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블로그 주인장 & 블로그 소개입니다. about..


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주인장은..


이어지는 내용

[프닌슈] 1.1.0 업데이트 G Game-1인 게임 개발

프린세스 닌자 슈터 1.1.0 업데이트 안내입니다.

신규 컨텐츠

- 무기 2종, 닌자쟈 동료 2명
- 달그림자성 습격


밸런스 조정과 버그 수정



추가된 무기
- 화염탄 : 적 수리검을 상쇄하지 않는 화염탄을 세 갈래로 발사합니다. 다루기 무척 힘듭니다.
- 광륜 차크람 : 적 수리검을 상쇄해도 바로 사라지지 않는 광륜탄을 세 갈래로 발사합니다. 비싸지만 강력합니다.


새로운 동료
- 쿠노이치는 닌자쟈에서도 고참인 여닌자입니다.
폭발물을 다루는게 특기인 그녀는 화염탄을 적을 향해 한 발씩 발사합니다.
적의 공격을 받았을 때, 사쿠라히메가 입는 데미지를 15% 줄여줍니다.


- 쿠로가네의 정체는 알 수 없지만 (모든 닌자쟈가 그렇지만) 매우 돈이 많은 것 같습니다.
온 몸을 금으로 화려하게 장식한 철갑으로 둘러싼 그는 일직선으로 모든 것을 꿰뚫는 광선을 발사합니다.
광선은 적에게 입히는 데미지는 적지만 일직선상의 수리검을 모두 상쇄해버립니다.
적의 공격을 받으면 데미지를 25% 줄여줍니다.





달그림자성 습격!
- 달그림자성은 높은 강화와 많은 골드소비를 요구하는, 도전 전용의 고난도 스테이지입니다.
새로 생긴 세 번째 탭을 선택해서 달그림자성에 도전할 수 있습니다.

- 달그림자성에서는 일반 스테이지와 다른 적이 나옵니다. 장애물도 통상보다 크고 위협적입니다.
- 달그림자성은 보스를 물리치면 클리어, 밖으로 나오게 됩니다. 다음에는 1레벨 오른 성에 도전할 수 있습니다.
- 달그림자성에서는 금화는 나오지 않습니다. 녹/적/청의 인술 두루마리는 나옵니다.
- 달그림자성의 레벨은 윤회해도 리셋되지 않습니다.


달그림자성 전용의 적 캐릭터
- 감색 악닌 : 붉은 옷의 악닌과는 비교도 되지 않게 강합니다. 간간이 수리검 사이에 화염탄을 섞어 쏩니다.
- 해골 무사 : 구름을 타고 다니며 칼을 휘둘러 검풍을 날립니다. 검풍은 상쇄할 수 없습니다.
- 달그림자 : 달그림자성 스테이지의 보스, 달그림자단의 두목입니다. 다른 보스들의 무기를 골고루 사용하며 화염탄까지 연발합니다.
실은 그림자 무사?




기타 사항

밸런스 조정
- 아래쪽에 나타나는 장애물 기둥의 움직이는 빈도가 약간 높아졌습니다.
- 금화 획득 배율에 상한이 적용되었습니다.
- 일반 보스 캐릭터의 움직임이 약간 조정되었습니다.
- 바위의 가로 이동 폭이 약간 넓어졌습니다.

버그 수정
- 일부 단말기에서 게임이 저장되지 않는 버그를 수정하였습니다.
- 시작과 동시에 터치 연타하면 초기화면이 깨지는 버그를 수정하였습니다.

그 외에
- 음악 악곡이 추가되어 저작권자 표시가 타이틀에 추가되었습니다.
- 초기메뉴의 탭 위치가 다소 수정되었습니다.
- 수행닌자의 표시 위치가 약간 변경되었습니다. 게임에는 영향이 없습니다.

프닌슈 다운로드는 여기서 받으실 수 있습니다!

[플레이스토어] 프린세스 닌자 슈터 G Game-1인 게임 개발


아, 이 고민이라곤 1초도 안한 듯한 타이틀 작명..




주인공 '사쿠라히메'는 원래 지방 영주의 딸이었으나,
아버지인 영주가 누명을 쓰고 투옥되자 그 누명을 벗기기 위해 배후의 도적단 '달그림자'단과 싸우게 됩니다.


히메까지가 이름이니까 아마 영주의 딸 시절엔 '사쿠라히메히메사마'라고 불리었을려나..



연을 탄 사쿠라히메가 터치하면 하강, 놓으면 상승합니다. 필요한 조작은 딱 그것 뿐.
(여담으로, 터치하지 않고도 키보드를 안드로이드 단말기에 연결하면 스페이스 또는 화살표키 아래로 터치를 대신할 수 있습니다. 준비화면에서도 스페이스를 눌러 바로 시작할 수 있습니다)

이어지는 내용

아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(2) G Game-1인 게임 개발

아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(1)

후반부로 가면서는 게임 전개나, 공략 측면에서 의외적인 부분을 남겨두고 싶은데..
게임에서 직접 확인해주시면 기쁘겠습니다-라는 의미에서, 스테이지 7 이후의 보스는 모자이크 처리입니다.


스테이지 6 보스, 윌 오 위스프 (Wil O Wisp)
- 자원채취선. 중력장으로 소행성을 포획해 콜로니나 스테이션으로 실어나른다.
전투가 끝난 해역에 투입돼 폐선이나 각종 데브리를 회수하는 역할도 한다.
본래 전투를 상정해서 제작된 것이 아니어서 전투력, 특히 장갑은 없는 것에 가깝다.


※지금까지의 보스중에서 가장 이질적인 편이지만 구현원리는 스테이지5 보스랑 아주 흡사합니다.
스테이지 구성이나 보스에서 R응응의 그림자가 가장 진한 스테이지.



스테이지 7 보스, 나스호른 (NasHorn)
- 항성급 포격이 가능한 신예 전투함. 완전 자동 건조에는 이르지 못해 양산 댓수는 적은 편이다.
베셀스 포인트 기습에 동원된 그라나록 함대의 주력을 담당하고 있다.



스테이지 8 보스, 통곡의 벽 (Wailling Wall)
- 거점 방어용 우주정거장형 포대. 외곽은 수많은 궤도 포대로 방어되고 있고 내부는 기본적으로 외부의 출입을 허용하지 않는 미로형 구조로, 광통신 외에 외부로부터의 접촉이나 상륙은 불가능하다.
전투기능 관리의 주축을 맡고 있는 그라나록을 보호하기 위한 수단이었으나, 그것이 역으로 그라나록의 철옹성이 되었다.


※만들어놓고 보니 이거 그라디우스II 고퍼의 야망의 최종스테이지 관문이랑 아주 흡사한데, 실제 모티브는 MSX판 사라만다.. (그놈이나 그놈이나)


스테이지 9 보스, 하이드라 (Hydra)
- 본드래곤을 아리아에 융합한 그라나록의 탈출선. 전투력은 본드래곤에게 맡기고 본체에는 그라나록의 대용량 백업본을 싣기 위해 최소한의 기능만 남겨놓았다.

※그림은 기본적으로 재사용이지만 머리를 제어하는 알고리즘이 다릅니다. 좀 더 원칙적인 다관절에 가깝긴 한데, 중간 관절의 제어설정을 하지 않아서 좀 어색하게 마무리됐네요.


스테이지 0 보스(?), 로비 (Robbi)
- 실패한 전투로봇 사업의 유산. 사실상 쓸모가 없어 폐기된 상태로 아공간의 창고에 유폐되었다.
이 과정에서 개발비 횡령이 들통나 개발을 주도하던 가문이 통채로 멸문당했다.


※처음엔 최종보스로 생각하고 그리다가,
컨셉상 섬세하게 그리면 안돼->아무리 그래도 너무 없어보이네->퇴출->그려놨는데 써먹어야지
이렇게 해서.. 설정은 그런 과정으로 나중에 붙은거고요.



뱀다리.


미드플라밍(MID-Flymin)
- 차원전투기가 개발되기 전까지 주력으로 사용된 전투선.
자력으로 대기권 돌파가 가능한 강력한 엔진과 장갑을 가져 넓은 작전반경을 자랑한다.
전쟁 후반에 페이즈 쉬프트로 대기권과 우주권 제약없이 활동 가능한 차원전투기가 개발되면서 주력에서 내려왔다.


아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(1) G Game-1인 게임 개발

이게 G-응응응(N응응)이나 R-응응응의 카피캣 개념으로 만들었다는 점은 명백합니다만
(그렇다고 해서 데드카피냐 하면 그건 아니라고 하고 싶습니다만)

원래 타일드맵을 실장해서 맵 어트리와 상호작용하는 프로그램을 만드는게 첫날의 진도이자 목표였는데,
어쩌다보니 진도가 쭉쭉 나가서 계속 컨텐츠를 추가하게 되었습니다.
그 컨텐츠의 중심에 있는 건, 역시 마지막에 기다리고 있는 스테이지 보스였죠.

처음에는 빅코어를 적당히 흉내낸 후, 약간씩만 변형해 돌려막기할 생각이었습니다.
그런데, 이것도 묘하게 구현이 쉽게 되면서, 보스캐릭터들에도 꽤나 바리에이션을 줄 수 있게 되어 결국 9+1종의 보스 캐릭터를 구현하게 되었습니다.


게임 공략 네타가 될 수 있는 부분은 피하고, 각 스테이지들의 보스와 배경 설정을 소개합니다.


스테이지 1 보스, 아리아 (ARIA)
- 공통규격의 구형 우주전투함. 전쟁 내내 사용되었기 때문에 엄청난 수가 제작되었다.
오랫동안 전선에서 사용된 것 치고는 개량이나 변종이 거의 없는데, 무인공장에서 자동으로 건조되는 방식이기 때문이다.


※빅코어의 카피캣이죠. 그런데 여기서 생각외로 구현이 쉽게되었고, 구현의 확장성도 좋았던 덕분에..


스테이지 2 보스, 넬 아리아 (Nahel ARIA)
- 아리아의 후속 양산형 전투함 규격으로 기획되었으나, 평화협정이 가시화되면서 시제함 몇 척만 건조되고 양산계획이 중단되었다.
생산비용을 오히려 더 줄이는데 촛점을 두었었기 때문에, 이름이나 외견과는 달리 아리아와 구조적인 공통점은 거의 없다.


※처음에는 이런 식으로, 거의 동일한 보스에 공격방식만 약간씩 차이를 주려고 했습니다.


스테이지 3 보스, 등대(파리스 Paris)
- 등대형 전략 우주정거장. 대기권 내 혹은 지면에서도 운용 가능하나 원래 전투가 주목적은 아니다.
강력한 발전 및 송전 설비를 탑재해 우주공간에서 전투함들의 보급과 지원을 담당한다. 각 행성의 위성 궤도에는 수십 기의 등대가 떠 있다.


※등대는 SPC-1000 버전에 등장한 보스입니다. 베이식으로 만들어진 게임이라 그다지 정밀하지는 않았지만, 포대 전체에서 피할 수 없는 레이저를 랜덤으로 발사하는 녀석이라 지금보다 흉악한 보스였네요.


스테이지 4 보스, 그랜드 아리아 (Grand ARIA)
- 기함이나 요인 탑승용으로 쓰기 위해, 양산된 아리아 중에서 비교적 편차가 좋은 선체를 골라 엔진과 무장을 커스텀한 대형선.

※구현적으로는 레이저-발사주체에 연동해서 움직이거나 소멸/절단되는 레이저의 구현입니다. 그리고 여기서 멀티코어 보스가 가능해지면서 반대로 현재의 스테이지3 보스를 만들게 되었습니다.


스테이지 5 보스, 본드래곤 (Born Dragon)
- 원래 식량용으로 유전자 합성된 우주 부유형 거대 어류의 일종이었다. 돌연변이적으로 공격성이 강한 광폭화 개체가 출현하는데, 병기화 검토단계에서 기각됐지만 그라나록이 몇 개의 개조된 개체를 숨기고 있었다.

※아마 플레이어에게는 상당한 벽이 될 녀석입니다. 움직임이 랜덤이고 머리 외에는 타격을 받지 않는데 그조차도 몸통과 겹쳐있으면 몸통에 우선 판정이 있어서 막혀버리기 때문에..
다관절..이라고 하기엔 그냥 몸통과 꼬리가 끌려오는것 뿐인 구현이라 겉보기에만 좀 그럴싸하네요. 움직임은 베지어 곡선으로 구현되었습니다.

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