포토로그


adsense



블로그 주인장 & 블로그 소개입니다. about..


구글 플레이스토어 절찬 다운로드 중!
















----------------------------------------------------------------------------

(게임 아이콘을 클릭하면 이동합니다)


※모에키퍼HD는 원스토어에서 다운받을 수 있습니다.

--------------------------------------

주인장은..


이어지는 내용

아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(2) G Game-1인 게임 개발

아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(1)

후반부로 가면서는 게임 전개나, 공략 측면에서 의외적인 부분을 남겨두고 싶은데..
게임에서 직접 확인해주시면 기쁘겠습니다-라는 의미에서, 스테이지 7 이후의 보스는 모자이크 처리입니다.


스테이지 6 보스, 윌 오 위스프 (Wil O Wisp)
- 자원채취선. 중력장으로 소행성을 포획해 콜로니나 스테이션으로 실어나른다.
전투가 끝난 해역에 투입돼 폐선이나 각종 데브리를 회수하는 역할도 한다.
본래 전투를 상정해서 제작된 것이 아니어서 전투력, 특히 장갑은 없는 것에 가깝다.


※지금까지의 보스중에서 가장 이질적인 편이지만 구현원리는 스테이지5 보스랑 아주 흡사합니다.
스테이지 구성이나 보스에서 R응응의 그림자가 가장 진한 스테이지.



스테이지 7 보스, 나스호른 (NasHorn)
- 항성급 포격이 가능한 신예 전투함. 완전 자동 건조에는 이르지 못해 양산 댓수는 적은 편이다.
베셀스 포인트 기습에 동원된 그라나록 함대의 주력을 담당하고 있다.



스테이지 8 보스, 통곡의 벽 (Wailling Wall)
- 거점 방어용 우주정거장형 포대. 외곽은 수많은 궤도 포대로 방어되고 있고 내부는 기본적으로 외부의 출입을 허용하지 않는 미로형 구조로, 광통신 외에 외부로부터의 접촉이나 상륙은 불가능하다.
전투기능 관리의 주축을 맡고 있는 그라나록을 보호하기 위한 수단이었으나, 그것이 역으로 그라나록의 철옹성이 되었다.


※만들어놓고 보니 이거 그라디우스II 고퍼의 야망의 최종스테이지 관문이랑 아주 흡사한데, 실제 모티브는 MSX판 사라만다.. (그놈이나 그놈이나)


스테이지 9 보스, 하이드라 (Hydra)
- 본드래곤을 아리아에 융합한 그라나록의 탈출선. 전투력은 본드래곤에게 맡기고 본체에는 그라나록의 대용량 백업본을 싣기 위해 최소한의 기능만 남겨놓았다.

※그림은 기본적으로 재사용이지만 머리를 제어하는 알고리즘이 다릅니다. 좀 더 원칙적인 다관절에 가깝긴 한데, 중간 관절의 제어설정을 하지 않아서 좀 어색하게 마무리됐네요.


스테이지 0 보스(?), 로비 (Robbi)
- 실패한 전투로봇 사업의 유산. 사실상 쓸모가 없어 폐기된 상태로 아공간의 창고에 유폐되었다.
이 과정에서 개발비 횡령이 들통나 개발을 주도하던 가문이 통채로 멸문당했다.


※처음엔 최종보스로 생각하고 그리다가,
컨셉상 섬세하게 그리면 안돼->아무리 그래도 너무 없어보이네->퇴출->그려놨는데 써먹어야지
이렇게 해서.. 설정은 그런 과정으로 나중에 붙은거고요.



뱀다리.


미드플라밍(MID-Flymin)
- 차원전투기가 개발되기 전까지 주력으로 사용된 전투선.
자력으로 대기권 돌파가 가능한 강력한 엔진과 장갑을 가져 넓은 작전반경을 자랑한다.
전쟁 후반에 페이즈 쉬프트로 대기권과 우주권 제약없이 활동 가능한 차원전투기가 개발되면서 주력에서 내려왔다.


아무도 관심없을 OX FIGHTER 이야기 - 보스(1) G Game-1인 게임 개발

이게 G-응응응(N응응)이나 R-응응응의 카피캣 개념으로 만들었다는 점은 명백합니다만
(그렇다고 해서 데드카피냐 하면 그건 아니라고 하고 싶습니다만)

원래 타일드맵을 실장해서 맵 어트리와 상호작용하는 프로그램을 만드는게 첫날의 진도이자 목표였는데,
어쩌다보니 진도가 쭉쭉 나가서 계속 컨텐츠를 추가하게 되었습니다.
그 컨텐츠의 중심에 있는 건, 역시 마지막에 기다리고 있는 스테이지 보스였죠.

처음에는 빅코어를 적당히 흉내낸 후, 약간씩만 변형해 돌려막기할 생각이었습니다.
그런데, 이것도 묘하게 구현이 쉽게 되면서, 보스캐릭터들에도 꽤나 바리에이션을 줄 수 있게 되어 결국 9+1종의 보스 캐릭터를 구현하게 되었습니다.


게임 공략 네타가 될 수 있는 부분은 피하고, 각 스테이지들의 보스와 배경 설정을 소개합니다.


스테이지 1 보스, 아리아 (ARIA)
- 공통규격의 구형 우주전투함. 전쟁 내내 사용되었기 때문에 엄청난 수가 제작되었다.
오랫동안 전선에서 사용된 것 치고는 개량이나 변종이 거의 없는데, 무인공장에서 자동으로 건조되는 방식이기 때문이다.


※빅코어의 카피캣이죠. 그런데 여기서 생각외로 구현이 쉽게되었고, 구현의 확장성도 좋았던 덕분에..


스테이지 2 보스, 넬 아리아 (Nahel ARIA)
- 아리아의 후속 양산형 전투함 규격으로 기획되었으나, 평화협정이 가시화되면서 시제함 몇 척만 건조되고 양산계획이 중단되었다.
생산비용을 오히려 더 줄이는데 촛점을 두었었기 때문에, 이름이나 외견과는 달리 아리아와 구조적인 공통점은 거의 없다.


※처음에는 이런 식으로, 거의 동일한 보스에 공격방식만 약간씩 차이를 주려고 했습니다.


스테이지 3 보스, 등대(파리스 Paris)
- 등대형 전략 우주정거장. 대기권 내 혹은 지면에서도 운용 가능하나 원래 전투가 주목적은 아니다.
강력한 발전 및 송전 설비를 탑재해 우주공간에서 전투함들의 보급과 지원을 담당한다. 각 행성의 위성 궤도에는 수십 기의 등대가 떠 있다.


※등대는 SPC-1000 버전에 등장한 보스입니다. 베이식으로 만들어진 게임이라 그다지 정밀하지는 않았지만, 포대 전체에서 피할 수 없는 레이저를 랜덤으로 발사하는 녀석이라 지금보다 흉악한 보스였네요.


스테이지 4 보스, 그랜드 아리아 (Grand ARIA)
- 기함이나 요인 탑승용으로 쓰기 위해, 양산된 아리아 중에서 비교적 편차가 좋은 선체를 골라 엔진과 무장을 커스텀한 대형선.

※구현적으로는 레이저-발사주체에 연동해서 움직이거나 소멸/절단되는 레이저의 구현입니다. 그리고 여기서 멀티코어 보스가 가능해지면서 반대로 현재의 스테이지3 보스를 만들게 되었습니다.


스테이지 5 보스, 본드래곤 (Born Dragon)
- 원래 식량용으로 유전자 합성된 우주 부유형 거대 어류의 일종이었다. 돌연변이적으로 공격성이 강한 광폭화 개체가 출현하는데, 병기화 검토단계에서 기각됐지만 그라나록이 몇 개의 개조된 개체를 숨기고 있었다.

※아마 플레이어에게는 상당한 벽이 될 녀석입니다. 움직임이 랜덤이고 머리 외에는 타격을 받지 않는데 그조차도 몸통과 겹쳐있으면 몸통에 우선 판정이 있어서 막혀버리기 때문에..
다관절..이라고 하기엔 그냥 몸통과 꼬리가 끌려오는것 뿐인 구현이라 겉보기에만 좀 그럴싸하네요. 움직임은 베지어 곡선으로 구현되었습니다.

[플레이스토어] OX FIGHTER G Game-1인 게임 개발


플레이스토어 : OX FIGHTER

2세기에 걸쳐 전쟁중이던 행성 이셀다스와 다프네.
두 행성은 전쟁을 끝내기 위한 평화협정에 합의하지만
조인식이 열리는 중립지대 베셀스 포인트에, 대표단을 노리는 기습 포격이 쏟아진다.

포격의 범인은, 군사 AI 그라나록.
그라나록은 전쟁을 지속하기 위해 양쪽의 군사력을 장악하고, 평화협정에 나서는 지도자들을 제거하려 한다.

베셀스 포인트에 파견되어 해킹을 피할 수 있었던 다프네의 차원 전투기대 OX 파이터대만이 그라나록의 지배를 받지 않는 유일한 전력이었다.
OX 대는 이셀다스의 협력을 얻어 그라나록이 지휘하는 함대와의 전면전을 피해, 이셀다스 공역을 우회하기로 한다.

작전 목표는 그라나록이 탑재된 궤도 콜로니 '통곡의 벽'..!




...이라는 스토리의 오프닝까지 만들어 걸은, 46일동안 개발한 대작(?)입니다.

BM 붙이는 후작업 때문에 런칭까지 텀이 걸렸네요.

스타일은 삼성의 8비트 컴퓨터 SPC-1000을 기반으로, (그림 한 칸의 단위가 8*12 도트인 것이 그 영향)
게임 자체는 그○○우스R○입의 초 마이너 카피캣입니다..
더 비슷하게도 할 수 있겠지만, 지금 메인으로 진행하는 플젝은 따로 있고, 어디까지나 SPC-1000의 분위기를 답습하는게 목적이라..

타이틀은 제가 꼬꼬마때 SPC-1000으로 만들어 삼성전자 SW 공모전에 제출했던 게임의 제목을 살짝 바꾼것이고요.
(1스테이지가, 해당 게임의 오마쥬 격입니다)

=======================================================================

생각해보면 애시당초 전 이런 류의 게임을 만드는게 처음 게임제작에 입문할 때의 목적이었던거죠.

MSX로 YS나 그라디우스를, 오락실에서 R타입을 하면서 아 나도 이런거 만들고 싶다..하던.
진짜 목표는 바리스2지만.

그런데 부족한 능력으로 적당히 타협하면서 살다보니 어느새 게임개발이란게 BM위주로 이루어진 메타구조 위에 스킨을 입히는 것이 되어버렸고.. 개발하는 재미도 없고.. 돈도 안 벌리고..

가끔 이정도 외도(?)는 해 줘야, 적절히 숨구멍이 트이는 것 같고, 어릴 적의 자신에게도 조금은 리스펙트가 된다는 느낌이네요.

지금하는 플젝이 대충 안정되면, 다음엔 MSX 버전으로 해 볼까 합니다.
MSX스타일이라면 군마현에서 온 소녀라는 참 걸출한 물건이 있던데..


8비트 컴퓨터의 추억이 있으시다면, 한 번 어떠신지요?

플레이스토어 : OX FIGHTER

[플레이스토어] 무뽑기게임이 업데이트되었습니다. G Game-1인 게임 개발

닌자쟈에 이어 2년만의 업데이트, 그 두 번째입니다.

그나마 제 게임중에서는 적은 수라도 꾸준히 다운로드가 나오는 (신버전 DX를 출시했는데 정작 DX는 전혀 안나오고.. ㅠㅠ) 앱이긴 합니다만,

업데이트 내용은 크게 세 가지,

1. DX 버전과 마찬가지로 무를 뽑은 후 기다리지 않고 바로 다음 무를 뽑을 수 있게 되었습니다.

2. DX 버전과 마찬가지로 튜토리얼을 추가했습니다.
물론 스킵이 가능하며, 나중에 다시 볼 수도 있습니다.

튜토리얼 캐릭터는 DX버전과 달리 DX버전 이동상점 점원의 언니..라는 설정입니다.




3. 가시적으로 보이는 내용은 아니지만, 불필요한 퍼미션 요청을 삭제했습니다. (이건 닌자쟈하고 같은 이유로..)


앞으로도 무뽑기, 무뽑기DX를 잘 부탁드립니다.



플레이스토어 링크


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음