자작 게임도 잘 부탁드려요~

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돌아온 방치겜 만들기 - 실전 BM편 1일차

정신없이 깔짝거리다 이제 정신차리고, 방치형 디펜스 게임에 BM을 붙여서 세상에 내보낼 단계를 시작합니다.

주된 BM은 스탠다드하게 광고(주로 보상형 광고)와 인앱입니다.



완성된 게임을 폰에서 돌리자


안됩니다.



일단 시험삼아 몹을 몽땅 깎아보니까 돌아갑니다.

안 돌아갈때까지 몹을 하나씩 늘려봅니다. 한 다섯 개 들어가네요.


대충 몹을 깎기 전 프로파일러의 메모리 항목

겨우 돌아가는 수준

뭐가 문제일까요


문득 그림의 해상도를 일절 손대지 않고 에셋 샵에서 다운받은 그대로 쓴게 생각났습니다.

가장 기본이 되는 해골 창병의 그림 한 장 크기가 이렇습니다.
이게 창병 하나에만 30장 정도 쓰이니까..

어휴 텍스처 메모리가 터져나갈만 하네요.


...

효과가 얼마나 있을지는 모르겠지만, 일단 크기를 가로 세로 50%, 그러니까 1/4로 줄여봅니다.

꿀뷰에 포함된 간이 이미지 변환 기능을 썼습니다. 마우스 우클릭에 연동되어 있고 일괄 처리가 가능해서 좋습니다.
단, 변환할 크기 지정이 비율로 되지 않고 픽셀로만 되고
결과물의 질이 좀 떨어집니다. jpeg은 용량대비 화질이 낮고, png는 용량이 큰,

하지만 여기서의 png 용량은 산출물-apk의 용량에 큰 영향을 주지 않는다는걸 이전에 학습한 바 있습니다.



에셋 이미지 바꿔치기

꿀뷰 변환기는 기존 파일에 덮어쓰기가 안되기 때문에

처음엔 같은 폴더에 언더라인_을 붙인 크기 조절된 파일을 생성,
기존의 파일을 삭제하고 새로 만든 파일의 파일명에서 _을 떼는 작업을 해서 파일을 대체

이렇게 했더니 유니티 내에서 기존 에셋정보-메타파일과 링크가 다 끊겨버립니다.

그리되면 스프라이트와 애니메이션에 할당된 텍스처를 모두 새로 연결해줘야 합니다. 아 피봇 포인트 설정도요.
이 무슨 미친 노가다.
이렇게 하면 안된다는 뜻입니다.


이번엔 다시, 적당한 빈 폴더에 변환된 파일을 기존의 이름 그대로 저장하도록 하고

기존 에셋 폴더의 원본파일 위에 그대로 덮어씁니다.

오 이렇게 하니까 기존 연결이 끊어지지 않고 잘 이어집니다.


일단 수정한거 하나만 돌려봅니다.

그림을 1/4로 줄였으니 작아질 수 밖에 없죠.

그럼 스프라이트의 스케일을 키워야 하나?

그렇게 하면 여기 물린 HP바, 상태이상 아이콘, 타격점 등등이 다 뿔어나고 위치도 바뀝니다.

여기서 선택한 방법이, 스프라이트 텍스처의 PPU를 손대는 방법.
기존에 1로 지정했던 PPU를 모조리 0.5로 바꿉니다.
이것으로 가로 세로 *2 하는 효과.

피봇 위치는 노말라이즈된 값을 쓰기 때문에 따로 수정 안해도 되는게 편하네요.

이제 잘 나옵니다. 그림을 1/4 크기로 줄였지만 딱히 티가 나지도 않습니다.


...
...
그렇게 해서 이틀에 걸쳐 모든 적 캐릭터 이미지를 수정했습니다.


이제 몹을 하나도 깎지 않은 상태로 실행해 봅니다.

깐따삐야!

폰에서 잘 돌아갑니다!

유니티 에디터 상에서 프로파일러도 돌려서 메모리 봅니다.
겨우겨우 돌아갈때의 메모리보다 훨씬 적게 먹습니다.

apk 용량도 크게 감소했습니다.


이렇게 해서 겨우 완성된 게임을 폰에서 돌리는데 성공했습니다.


다음은 UI 계통 이미지들 크기도 일부 정리 좀 하고,

이제부터 본격적으로 BM을 붙여나가도록 하겠습니다.




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